多媒体 使用多媒体声音 多媒体功能在游戏中是必不少的一部分,优美的音乐,漂亮的界面往往是一个成功游戏必需具备的条件。
在开始之前我们先了解一下主要的小型声音文件类型: AU - (扩展名为AU或SND)适用于短的声音文件,为Solaris和下一代机器的通用文件格式,也是JAVA平台的标准的音频格式。AU类型文件使用的三种典型音频格式为: 8位μ-law类型(通常采样频率为8kHz), 8位线性类型,以及16位线性类型。
WAV - (扩展名为WAV)由 Microsoft和 IBM共同开发,对WAV的支持已经被加进Windows 95并且被延伸到Windows 98. WAV文件能存储各种格式包括μ-law,a-law和 PCM (线性)数据。他们几乎能被所有支持声音的Windows应用程序播放。
AIFF - (扩展名为AIF或IEF)音频互换文件格式是为Macintosh计算机和Silicon Graphics (SGI)计算机所共用的标准音频文件格式。AIFF和 AIFF-C几乎是相同的,除了后者支持例如μ-law和 IMA ADPCM类型的压缩。
MIDI - (扩展名为MID)乐器数字接口MIDI是为音乐制造业所认可的标准,主要用于控制诸如合成器和声卡之类的设备。 在JDK1.0上,java只支持*.au格式的声音文件,但是java2的API以及声音包提供了很强大的对声音技术的支持。
而此部分为了让大家快速掌握游戏编程的基本知识,我们仅使用了AudioClip接口类来实现播放"*.wav"。如果大家有兴趣可参考sun java网站的声音sapmle,上面提供了完备的实例和教程说明。
使用AudioClip接口比较简单,我们只要实例对象,加载声音文件后,再在任何地方播放即可。恢复和播放声音最简单的方法是通过Applet类的play()方法。
AudioClip接口 1.播放 play 2.循环 loop 3.停止 stop 启动和停止声音文件,或循环播放,你必须用 applet的 getAudioClip方法把它装载进入 AudioClip对象,getAudioClip方法要用一个或两个参数,当作播放的指示。第一个或唯一的一个参数是 URL参数,用来指示声音文件的位置,第二参数是文件夹路径指针。
下列代码行举例说明加载声音文件进入剪贴对象: 下面的"gun.wav"是指当前目录下的声音文件。我们也可用*.au格式的文件代替。
AudioClip co = getAudioClip(getCodeBase(), "gun.wav"); getAudioClip()方法仅仅能被applet内调用。随着JAVA2的引入,应用程序也能用Applet类的newAudioClip方法装入声音文件。
前一例子可以改写如下以用于Java应用程序: AudioClip co = newAudioClip(“gun.wav”) 我们现在可在任何地方使用方法play()播放我们的声音了。play()一旦被调用立刻开始恢复和播放声音。
但这有一点要注意:如果声音文件不能被查找,将不会有出错信息,仅仅是沉默。 图片处理技术 图片的处理和声音的处理在一样简单。
设置图片变量,得到图形,最后绘制图形。我们就直接从代码来分析。
在此我们绘制一幅applet的背景图。开始绘制前,我们先要声明图形变量,用来存放图形文件。
Image backImage; // 加载图片文件 backImgage = getImage (getCodeBase (), "black.gif"); 下面在我们的paint()方法中利用函数drawImage绘制我们图形。 g.drawImage (backImage, 0, 0, this); DrawImage参数中的blackImage即我们得到的图形,而后面的0,0分别代表图形的x坐标和y坐标.this:为图形代表的类,这里指的即picture类。
在这里建议大家使用*.gif格式的图片文件。因为如果是internet网上,文件的大小也决定了你的applet加载时的快慢,没有人很愿意等很长时间来玩你的游戏,即使你的游戏比较出色。
源代码及演示程序下载. 大家在玩游戏时是不是见过人物图像行走?动物来回跑动的动画?这些都是基于图形技术来实现的。我们只要把上面的代码稍微修改,用数组变量来存储我们得到的图形文件组,再利用drawImage()方法播放出来就可实现动画图片的播放. Image[] backImage; // 加载图片文件 for (int i=4,i{ backImgage[i] = getImage (getCodeBase (), "t1"+i+".gif"); } 大家可参考JDK包中的Animation例子,它就是一个很好的播放一组图片文件的例子。
五、事件处理 鼠标监听技术 玩游戏时,不管是小型的扑克牌和大型的RPG游戏,都要参与者溶入到游戏的角色当中。不错,交互,游戏有了交互的功能才可以说是一个完整的游戏。
即使是编程游戏如机器人足球,Robocode都要程序员参与编写代码,观察比赛。有两种主流方法可实现游戏的交互:鼠标和键盘。
当然还包括手操杆等,但现在大部分Pc机上使用的还是鼠标和键盘。我们就以这两项为基础来说明游戏中事件的响应过程。
要判断相应的鼠标所进行的动作:是点击,还是移动。我们必须对我们鼠标进行监听。
要监听鼠标事件就必须调用这些接口之一,或扩展一个鼠标适配器(mouse adapters) 类. AWT 提供了两种监听接口(listener interface): java.awt.event.MouseListener 和 java.awt.event.MouseMotionListener. 现在我设计一个鼠标事件,当点击applet屏幕时,下降的球向反方向运动。以实现了对游戏的简单控制。
MouseListener一共有5个方法,主要用来实现鼠标的点击事件。这里要注意一点:由于MouseListener是接口。
网络游戏程序设计师(了解怎样开发在线游戏。
掌握 C 和 C++ 程序语言。 掌握基本的游戏算法,C和 C++ 编程,熟悉Windows 编程。
了解在线游戏的框架,掌握游戏客户端和服务器段开发技术,掌握基本的游戏程序开发) 培训内容: 游戏概论、使用在游戏里的 C/C++、基本的Windows 编程、使用在游戏里的数据结构、使用在游戏里的算法、游戏策划,使用在线游戏的 C/C++。使用在游戏里的数学, 物理。
基本的DirectX 和 OpenGL基础。深入理解游戏中的角色和场景。
游戏概论 ——游戏的历史, 技术, 种类 。开发游戏的方法 。
使用在游戏的数学 。使用在游戏的物理数学 。
在线游戏里的网络理论 游戏基础 ——C 语言编程基础(Hello Game! 基本输入输出,数据类型 (data type),指针 (pointer) ,结构 (Structure),File I/O) ——C++ 语言编程基础(C++ 基本知识,数据类型, 内存管理,Stream I/O,类,Scope 相关的 operator,基本函数和运算符重载,模板,异常处理) ——VC(Visual C++)基础(创建VC 项目 ,Window 信息 ,Win32 API 结构 ,了解 ATL/COM/MFC 技术 ,String ,了解 DLL 程序 ,Event handling ,Multi Threading ,Win32 系统程序) ——游戏和数据结构(Array ,Multi-Dimensional Array ,Linked-list ,Stack 和 Queue ,Hash Tables ,Recursion ,Tree ,Binary Tree ,Binary Search Tree ,Priority Queue and Heap) ——游戏和算法(游戏设计 (地形) 设计 ,设计角色类 ,设计怪兽类 ,角色和怪兽打斗设计 ,角色和怪兽的移动设计 ,Game Trees and Minimax Trees ,Graphs ,使用Graphs来实现人工智能) 游戏策划 ——游戏策划概论 。设想游戏世界 。
设想游戏里出现的角色 。表现游戏里的竞争(战斗) 。
设想游戏内的经济系统 游戏实战 ——DirectX基础(设备初始化 ,顶点渲染 ,矩阵 ,创建光并使用光 ,纹理的使用方法 ,网格使用的方法) ——OpenGL的基础(介绍 ,状态管理及图形的处理 ,摄像机及投影变换 ,颜色 ,光 ,融合, 抗锯齿, 雾 ,显示列表 ,加载位图, 纹理贴图 ,图形画面缓冲区) 深入学习 ——游戏角色(MD2 模型的使用方法 (网格), (纹理), (动画) ,MilkShape 使用方法 ,MDL 模型的使用方法 ,MD3 模型的使用方法) ——游戏场景地形(基本场景的类, 高度地图 ,创建碎形地形 ,纹理使用的方法 ,光的使用方法 ,创建地形,介绍算法 ,创建地形算法 CLOD ,创建地形算法 八叉树 ,创建地形算法 ROAM) ——服务器编程基础(网络理论 ,TCP 套接字 服务器端和客户端 ,UDP 套接字 服务器端和客户端 ,设计信息包 ,制作聊天服务器 ,制作套接字类 ,介绍数据库 ,SQL 语言 ,C, C++ API ,制作大厅服务器 ,设计在线弹球游戏) 优良的培训环境: 交通便利、环境优美的教学环境,配备多间高级电脑网络教室,为每位学员专门配备一台全新高配置电脑。 科学的课程体系: 以韩国舟城大学5年来培养数以千计网络游戏人才的优秀课程为基础,结合国内游戏厂商实际开发需要,并以大量成功运行游戏为案例,全新开发的优秀课程体系,为培养优秀游戏人才提供了最基本的保证。
有效的教学模式: 以提高实际技能和就业为导向,授课包括理论讲授和知识点练习,项目实战在教师的指导下按照项目小组的方式进行实际游戏项目开发,由专家精选的大量实际案例、项目开发实战训练贯穿于全部课程中,学员学练结合、学以致用,培养实际工作能力。 国际化专家型授课师资: 韩国舟城大学游戏专业教授和专家 韩国舟城大学认证网络游戏讲师 国际、国内知名游戏公司设计总监、开发工程师 授课教师均具有多年游戏设计开发经验,游戏开发领域资深专家,所有教师均获得韩国游戏产业开发院、韩国舟城大学联合颁发的高级培训师认证证书。
甘老师,资深网络游戏开发专家,在盛大网络游戏传奇世界游戏开发中负责防黑客和主体开发,2001年留学日本早稻田大学专攻游戏主体和防黑客技术。是国内为数不多的精通网络游戏开发全方位技术的专家之一。
张老师,资深手机游戏开发专家和培训讲师,曾荣获SonyEricsson中国开发商应用大赛2等奖,曾在多家手机游戏开发公司担任主要技术开发工作,负责完成了一系列各种类型的游戏:八宝其偷内衣、数字美人、廿一点、电动扑克、百家乐、加勒比、击剑、乒乓球、跳远、跳水、投标枪、X棋等。 贾老师,资深网络游戏图形设计师,曾在著名网络游戏开发公司第三波从事美术制作、设计的工作多年,参加制作了:宠物王、四大名捕、开店王等多款游戏! 超强的就业竞争力: 牢固掌握游戏设计与开发技能 获得大量的成功案例实际开发经验 熟悉游戏设计与开发实际工作流程 具备项目开发小组团队协作能力和沟通能力 国际权威认证:游戏行业最具价值的国际认证 韩国舟城大学和韩国游戏产业开发院联合为考试合格学员颁发相应国际通用网络游戏资质证书(中韩文):网络游戏程序开发工程师认证证书。
完善的就业服务: 韩国舟城大学与韩国、日本等国内外知名游戏厂商、运营商、技术服务商建立了密切的战略合作伙伴关系。
本科专业
动画专业 培养系统掌握动画艺术与技术、具备较为深厚的文化与科学知识背景的,能在全国电视台、电影制片厂、动画制作公司、网络公司、游戏研发公司等单位从事动画导演、动画编剧、动画设计、动画制作、游戏设计及游戏研发等方面的创造性人才。该专业下设动画编导、动画设计和数字动画三个方向。 数字媒体艺术专业 数字媒体艺术专业是由我院在国内首创,填补了中国高等教育相关领域的空白。 本专业培养具有扎实的数字媒体技术应用基础和艺术理论基础,掌握数字技术在影视艺术领域、网络多媒体艺术领域中的应用原理、基本知识和技能,并获得系统的数字艺术创作训练,能在影视特效艺术以及网络多媒体艺术领域中进行创作实践、科学研究和教学的高级专门人才。该专业下设数字影视制作方向、网络多媒体方向、游戏设计方向。 数字媒体艺术(游戏设计方向) 本专业方向培养系统掌握游戏设计基本理论和基本方法,熟悉掌握游戏开发的基本技术和工具环境,熟练掌握电脑游戏、网络游戏和手机游戏设计与制作技术,熟悉各种游戏类型及其设计风格,掌握游戏设计流程中角色、环境、游戏机制与结构,具备一定的审美能力和艺术素养,能在游戏公司、门户网站、电视台、手机内容提供企业、动画公司等单位从事游戏设计、策划、开发、运营、管理等方面工作的富于竞争力和创新精神的高级复合型人才。[2]
研究生专业
2007年初经教育部学位管理与研究生教育司批准,我院自主增列了二个博士学位二级学科授权点(动画学、数字媒体艺术学)及三个硕士学位二级学科授权点(动画学、数字媒体艺术、游戏设计)。 动画学专业硕士研究生培养方向:动画产业研究、动画理论与实践;博士研究生培养方向:动画产业研究、动画理论与实践。 数字媒体艺术学专业硕士研究生培养方向:数字媒体艺术理论与实践、网络多媒体;博士研究生培养方向:数字媒体艺术理论与实践、数字内容产业研究。 游戏设计专业硕士研究生培养方向:游戏设计与创作方向、游戏理论与产业研究方向。[
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这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。
这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。
在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。
希望这篇文章能帮助你做出决定。1、C语言 如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。
C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。
在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。
C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。
事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。 正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。
函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。 优点:有益于编写小而快的程序。
很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。
比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。 资料:C语言的经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。
一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。2、C++ C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。
面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。
有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。
C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。
批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。
通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。 缺点:非常大而复杂。
与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。
大多数编译器没有把整个语言正确的实现。 移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。
因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。 使用C++编写的游戏:非常非常多。
大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。 资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。
作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始(Should I learn C++, or should I start with C ) 我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。
你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端: 你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。 最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。
但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。
OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。4、汇编语言(Assembly) 显然,汇编是第一个计算机语言。
汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表。
掌握软件的制作,和发布软件,等一些列步骤。
有些朋友有问过我有没有留一些画画的过程,无奈小人水平有限。画的不好一直也没想过要留下什么画画的小心得可供大家交流。
但是我是一个胆小的人,“装什么13,画的好一点了不起哦,要个过程都不给”这种话对作为一个虽然脱离了菜鸟阶段,但也只是刚刚入门的我来说还是很胆战心惊的。 所以小人今天斗胆,拿这张山海间的贺图弄了个画画的一个小过程。
因为没有刻意的要留过程,很多步骤都是画到一个小阶段拿到群里受教时的QQ截图。后来又在聊天记录了扒出来的..所以有碍观看的地方大家多多包涵。
. 我个人画画的时候比较随意,很多想法都是随着画的不断深入慢慢出现,所有很少用线稿起稿(众人:喂喂,不画画线稿还找什么借口哟。..)囧TL我确是线稿很烂。
.所以大多时候都是剪影起稿, 顺便说两句,很多朋友开始画画的时候面对一张空白的画布难免感觉有些无从下手,不要紧,不知道画什么的时候就瞎涂嘛~没准涂着涂着在混乱的笔触里就触发了某个不错的小灵感。 废话说的不少了。
进入正体。 第一步:黑白剪影(众人:瞎涂就瞎涂嘛,还“黑白剪影”说那么好听干什么。)
因为之前并没有留过程而且刚开始的也没截图。.所以做这个过程的时候又重新顺手在PS里涂了大概,很乱。
..大家凑合看: [attach]83125[/attach] 第二步:我个人不是很喜欢把黑白稿画的巨完整后再上色,大体出来一些想法后就开始铺一些大的色调了,下面就是一个借由曲线工具调大色的一个过程: [attach]83126[/attach] [attach]83127[/attach] 顺便说一句为什么用这里面的方法调整曲线而不是用CTRL+M,大家也许会发现这里的曲线调整PS会自动新建 一个单独的曲线图层而且会自带一个蒙版,并且这个曲线图层可以更改图层属性,并作用于该曲线图层以下的所有图层,而这些功能都是CTRL+M所不能做到的。同样举一反三:这些功能都可以用这个方法尝试,也许会有意想不到的效果哟=V= 3:通过刚才的曲线调整方法我们得到了现在的效果: [attach]83128[/attach] 4:这一步没什么好说的就是添加一些新的想法,拉伸了一下画布,添加了披风背景处大体的抹了几笔(好吧我承认.这个阶段的时候我脑子里没东西了): [attach]83129[/attach] 5:这一步就是继续深入,顺便调整了一下整体的颜色: [attach]83130[/attach] 顺便说下武器上火焰效果的方法: [attach]83131[/attach] 6:没什么好说的,继续深入,听了麒麟同学的意见把披风收了收 确实画面显得透气些了 为了不让画面太空近处地面加了些草,这里注意下因为披风和头盔上的红缨是随风飘起的,地面上的草也要考虑到这一点,最好是新建一个图层画草,然后滤镜——模糊——动感模糊 通过调整动感模糊里的角度和距离来达到自己想要的效果。
同样举一反三,比如大家在画一幅场景有些飞鸟,为了表现飞鸟的运动感也可以通过这种方法实现~: [attach]83133[/attach] [attach]83136[/attach] 7:嗯。继续深入 继续添加一些小细节,注意细节和整体的关系,相信很多同学这一点要做的比我优秀很多。
及时的调整下不舒服的地方。由于人的左右眼的视觉偏差,水平翻转下画布会发现很多的问题哟,所以画画的时候不时的水平翻转下会有助于及时调整。
: [attach]83134[/attach] 8:嗯..继续~到最后这是个考验大家耐心的时候了,因为一张图放的久了最初的创作冲动和灵感会慢慢的消失,很明显由于我后继无力了。.悲剧时常发生,这张也不例外。
.烂尾了。
(这个大家千万别学我)最后写上想要对大家的说的话,结束: [attach]83135[/attach] 还有一些是盔甲上的小细节,群里朋友说胸前两朵小菊花颇显柔情。
. [attach]83137[/attach] 如果这样一个没多少基础没多少想法没多少小技巧的一个小过程,能给大家带来一些实用的东西,哪怕是诸位的会心一笑我便心满意足内牛满面了。也希望抛砖引玉让我们的论坛热闹起来,毕竟这是我们共同的家不是=V=同时也希望大家多多回帖~当然有什么疑问尽管提出来,只要在我知识了解之内的必然解答~ 最后打个展厅的广告。
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